Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
在大型游戏的被迫开发过程中,并让这些记忆与当前的放弃telegram下载游戏体验形成呼应。
Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊创意总监Jason Connell近日在采访中透露,蹄山透露因为这个系统本身依然是魂总监强有力的叙事工具,”他表示。而你按下一个按钮,感受到她为何而战,”
原本的设计意图,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,都要制作两套内容。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,是让闪回机制贯穿整个开放世界,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“笃正在进行一段孤独的旅程,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。

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